基于位置的虛擬現(xiàn)實(VR)線下體驗中心正在全球許多城市涌現(xiàn),讓人們看到最強(qiáng)大的VR技術(shù)所具備的能力,比如已經(jīng)分別加拿大、倫敦、美國加利福尼亞州和內(nèi)華達(dá)州開設(shè)了體驗中的The Void。近日,F(xiàn)uturesource Consulting的一份報告預(yù)測,這個領(lǐng)域?qū)⒗^續(xù)增長,到2022年將達(dá)8.09億美元。
報告預(yù)測,消費者將開始接受基于位置的虛擬現(xiàn)實的社交方面,并利用這些中心體驗高端VR技術(shù)。這些技術(shù)對于許多用來說,可能過于昂貴而無法在家體驗。
Consumer Media & Technology(CMT)副總監(jiān)Carl Hibbert評論道:“2018年第一季度,消費者支出大幅增長,預(yù)計2018年全年支出將達(dá)2.99億美元,涵蓋的四大類LBVR(基于位置的VR)分別為:商場、多玩家體驗、VR電影院和VR主題公園。在這四大類中,‘VRcades’的增長速度最快。2017年,這一類消費者支出估計為7900萬美元,占所有LBVR收入的40%。”
在這四個類別中,VRCades的門店數(shù)量最多,全球大約有4000家,其中中國占絕大多數(shù),為75-80%。VRcades的安裝成本相對較低,這也是它們具有吸引力的一點,但為客戶提供的體驗卻比較有限。
另外一個是非常高端的free-roam交互式VR體驗中心。該報告預(yù)計,到2022年,基于位置的VR消費者支出中有41%將出現(xiàn)在諸如此類的場所。
“多玩家LBVR可以讓玩家在VR環(huán)境中自由、不受限制地與其他人進(jìn)行互動。盡管安裝數(shù)量較少,但預(yù)計該類別在預(yù)測期間的總平均增長率最高。這是由于消費者愿意與朋友一起分享交流,尤其是在更發(fā)達(dá)的市場。此外,大多數(shù)的多玩家裝置提供的原創(chuàng)內(nèi)容僅限于特許經(jīng)營合作伙伴,因此保持獨家,將增加吸引力?!盚ibbert補(bǔ)充道
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